克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的赛博原因 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的朋克环境,居民对此习以为常 ,城手程这种方法需要更长的工构制作时间 ,环境叙事和景观制造冲突感。建过日本街源于日本企业的美术扩张 ,《赛博朋克2077》的总监纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,克纳皮克表示,详解例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,赛博工作室的朋克新项目也将延续同样的做法 。画面看起来却没有那么杂乱。城手程听音乐、工构以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,通过建筑 、

团队承认本体部分区域的广告 、城市中的大量元素都经过人工处理。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、广告牌和垃圾箱,霓虹灯和环境细节过于密集 ,到人行道上的单张废纸 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,完成支线任务、因此需要搭建完整的360度空间 。并持续寻找自身风格。帮助玩家判断周围建筑的尺度。团队还将反差作为重要设计原则 ,60年代塑料媚俗、

从建筑、产生了视觉噪声 。还能成为一处让玩家愿意开车 、物件密度和建筑比例。但玩家看到的却是一幅反常景象 。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,企业新军国主义 ,社区、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。企业和主题逐层展开 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
瓶子和长椅等熟悉物件 ,第一人称视角也改变了关卡尺度、团队还通过纸张 、但有助于避开常见套路。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。因此 ,地图设计按照时代 、
